jueves, 18 de mayo de 2017

Planescape Torment (1999 - PC)

Hay muchos videojuegos pero muy pocos como Planescape Torment. Demasiado pocos.
Cuando salió apenas captó interés aquí, principalmente por el inglés del que hacía gala, difícil de entender por el alto nivel que exigía. Afortunadamente, un grupo de personas del ClanDLAN se puso manos a la obra e hizo una traducción impecable y faraónica, pues el juego tiene muchísimo diálogo. Gracias a su desinteresado trabajo pudimos disfrutarlo en nuestro idioma. Unos grandes.

En una taberna de Sigil hay un paisano envuelto en llamas
flotando en el aire. Es un mago pirómano, está loquísimo
y además estuvo relacionado con el protagonista (Sin Nombre).
Quizá tampoco captó el suficiente interés porque de aquellas mucha gente lo que esperaba era un sucesor del mítico Baldur's Gate, que estaba al caer. Durante la espera fue cuando salió el Planescape y otro juego, el Icewind Dale. Para que tuviéramos algo con lo que entretenernos. Como todos usaban el mismo motor gráfico (con matices) y las reglas del juego eran similares (turnos roleros a lo D&D), Planescape quedó a ojos de muchos como uno más, pero no lo era.

El juego venía acompañado de una especie de leitmotiv, una frase (en este caso una pregunta) que comprimía la filosofía del juego, el destino del protagonista. 
"¿Qué puede cambiar la naturaleza de un hombre?"
Es una pregunta, a modo de acertijo, que formulaba la saga nocturna Ravel, una especie de bruja de cuento de hadas pero en versión malvada, poderosa a lo D&D e incluso ambigua. Pues, cuando tienes que buscarla, todo el mundo la trata como a un mito diabólico, que hizo cosas terribles (que las hizo) y era cruel, pero nadie mencionaba su otro lado.
Aparecía en los cuentos para asustar a los niños y mucha gente te aconseja no ir a buscarla. Pero incluso un monstruo como la bruja Ravel tenía un lado más "humano", que sólo conocía el protagonista.

Planescape Torment hace gala de un elenco de acompañantes de lo más variopinto. Está Morte, que es una calavera que te acompaña desde el principio, que insulta mucho y es un poco marranete.
Su imagen en el juego
ya da entender que es un
poco el troll del grupo.
Annah, que es un híbrido de humano con una clase de demonio, tiene cola y habla mal con una jerga que traducirla tuvo que costar muchísimo. Es una ladrona pero a diferencia de los BG u otros juegos del estilo, aquí sólo es útil para abrir alguna cerradura o ir en modo sigilo descubriendo mapa. Pero el ladrón no es ni la mitad de necesario que en el primer Baldur's Gate, donde un pequeño grupo de lobos se podía convertir en un verdadero escollo.
Mi favorita es Fall-from-Grace, quizá es porque es la única sanadora del grupo, o porque es una súcubo o porque su reclutamiento es fascinante.
Esta mujer pertenece a una facción de las varias que hay, los Sensibles, que buscan experimentar muchas cosas, con los sentidos, resumido así a lo cutre (la filosofía de la facción da para mucho más, pero no es este el sitio).
Abrió un burdel en un barrio alto, pero sus prostitutas no fornican, hablan. Intercambian opiniones, historias, sentimientos. Escuchan. En la traducción lo llaman Burdel de los Anhelos Intelectuales Insatisfechos. Ahí queda eso.
Para conseguir que venga contigo tienes que hablar con sus 9 estudiantes, porque ella es una especie de guía de  todas ellas. Allí por ejemplo hay una mujer medusa, otra que intercambia historias (para mi la más interesante, cuenta historias muy buenas), una especie de mujer robot que necesita las llaves de su corazón en posesión de su creador. Este personaje (su "creador") ha vivido tantas experiencias a través de los Sentidos que busca olvidarlas  todas para poder experimentar todo desde 0, pues le queda poca vida.

Completan el elenco (en el que sólo puedes llevar 5, 6 contando al Sin Nombre, el protagonista):
El mago pirómano y muy loco Ignus, el mago/guerrero y fiel compañero Dak'kon, la armadura vacía que alberga al espíritu justiciero insaciable de Vhailor y el ser mecánico y marginado por sus colegas Nordon, que su mazmorra es un laberinto de cuidao. Digno del rol old school. Para no perderte tienes que ir con papel y lápiz para trazar el mapa.

Guardé partida específica antes de entrar al burdel porque
las tramas e historias que se desarrollan en esta parte
del juego alcanzan cotas muy altas narrativamente.
Ella es Fall-from-Grace, Caída de la Virtud para los amigos.
El desarrollo del juego hasta Ravel (incluida ella, sobre todo), con las misiones secundarias y los personajes que te encuentras es oro puro. Despertarse amnésico en un mortuorio con una calavera flotante que te comenta los tatuajes que tienes en tu espalda, que son una especie de punto de partida de la historia mientras descubres que eres inmortal y que has estado acudiendo a ese lugar muchas veces es un inicio brillante. Si le sumas que no te han quemado en el crematorio porque el que se encarga de anotar las entradas al mortuario te ha hecho el favor (a saber por qué) y que un espíritu de mujer te reconoce como su gran amor ya lo borda. 
Pero si ahora digo que los tatuajes de la espalda los mandó hacer una encarnación tuya anterior y poderosa, para que, cuando muriese, tú pudieras tener un punto de partida para iniciar una búsqueda que a él le interesaba, que la mujer fantasma era una compañera que murió por ti a causa de los planes de esa encarnación y de que la calavera te lleva acompañando durante siglos, que siempre la olvidas y que se calla más de lo que sabe porque tiene miedo de ti (porque algunas encarnaciones del prota eran auténticos enfermos mentales) entonces ya sólo queda aplaudir con todas las manos disponibles. Y pese a estos spoilers importantes, me dejo cosas igual de relevantes o más.
Si, antes he dicho cuando muriese. Que el protagonista sea inmortal no significa que nunca, bajo ninguna circunstancia, muera. Cuando cualquier acción que para el resto de mortales sería el fin de la existencia, para él es volver a nacer pero sin memoria. Por eso acumula tantas vidas a sus espaldas, ni se acuerda dónde empezó su inmortalidad. Está condenado a vagar por los planos sin saber quién es, ni por qué está así. Ni qué hizo en otras vidas. 

Después del encuentro con Ravel, uno de los más memorables que recuerdo (teniendo en cuenta la información que disponías de ella, quien es y lo que ocurre durante el largo diálogo), el desarrollo de la historia de acelera y se descuida un poco. Leí por ahí que tenían cierta prisa por sacarlo y se dejaron cosas. Y se nota, aunque por suerte no desmejora el resultado final, pues la última parte de la historia del inmortal es digna de elogio. Acabar en un sitio llamado la Fortaleza de los Remordimientos, tú, un ser inmortal que tiene mucho de lo que arrepentirse, y que al final te enfrentes a ti mismo (por decirlo de alguna forma sutil) no tiene precio.

A veces ves obras en las que la parte floja es el final, aquí, para mi, la parte floja llega en el mejor momento. Todo hasta Ravel es realmente cojonudo, mantener ese nivel era difícil. Pero el final es brutal, recupera todo su esplendor narrativo, no hay mejor forma de terminar.

En las profundidades de Sigil se enfrentan los no-muertos
que siguen a un Rey Silencioso contra unas ratas con el
cerebro por fuera que actúan como un enjambre y cuando hay
muchas lanzan hechizos y son poderosas. Genialidad.
Por ponerle algún pero más, hubiese estado bien que las facciones estuvieran más desarrolladas, que pudieras unirte a algunas de las que mencionan con misiones más específicas y exclusivas. Que Sigil hubiera sido algo similar a la Athkatla del Baldur's Gate II. Si Sigil es la ciudad de los portales hubiera estado bien incluir aunque fueran 2 o 3 que te condujeran a zonas por explorar, con algunos monstruos variados y algún jefe por ahí de esos durillos. Así se hubiera ganado el nombre de ciudad de los portales, también jugablemente, no sólo en texto y trasfondo.

Se le suele criticar el poco combate que hay y la poca importancia que tiene. Esto es medio comprensible en un juego con tanta lectura, no sólo con cualquier personaje, sino entre tus acompañantes también. Hablando con ellos los puedes conocer mejor, puedes aprender cosas que tenías olvidadas, puedes ayudarles a desarrollar más sus habilidades, saber por qué te acompañan (casi todos tienen una historia contigo), etc. Quizá un combate intenso hubiera desviado el propósito de los creadores del juego. O porque no era la finalidad. Qué gracia puede tener combatir cuando tu personaje principal no puede desaparecer con una muerte normal típica de cualquier juego.
Aunque si hay game over, por ejemplo, cuando atacas a un tipo con un poder muy superior al de cualquier mortal. Hay un tipo por ahí que se la suda que seas inmortal, te hace desaparecer y punto. Mucho cuidao a la hora de atacar a según que gente.

Planescape Torment es una proeza narrativa en forma de videojuego y está en el olimpo, 18 años después sigue ahí siendo top. Discutirle en cuanto a historia, trasfondo y filosofía es algo realmente difícil. Es un juego para mentes adultas y pacientes, por la cantidad de texto abrumador que hay. Porque la única forma de disfrutarlo es leyendo todo lo que da el juego de si.

Y la pregunta de nuevo es:




No hay comentarios:

Publicar un comentario