jueves, 18 de mayo de 2017

Planescape Torment (1999 - PC)

Hay muchos videojuegos pero muy pocos como Planescape Torment. Demasiado pocos.
Cuando salió apenas captó interés aquí, principalmente por el inglés del que hacía gala, difícil de entender por el alto nivel que exigía. Afortunadamente, un grupo de personas del ClanDLAN se puso manos a la obra e hizo una traducción impecable y faraónica, pues el juego tiene muchísimo diálogo. Gracias a su desinteresado trabajo pudimos disfrutarlo en nuestro idioma. Unos grandes.

En una taberna de Sigil hay un paisano envuelto en llamas
flotando en el aire. Es un mago pirómano, está loquísimo
y además estuvo relacionado con el protagonista (Sin Nombre).
Quizá tampoco captó el suficiente interés porque de aquellas mucha gente lo que esperaba era un sucesor del mítico Baldur's Gate, que estaba al caer. Durante la espera fue cuando salió el Planescape y otro juego, el Icewind Dale. Para que tuviéramos algo con lo que entretenernos. Como todos usaban el mismo motor gráfico (con matices) y las reglas del juego eran similares (turnos roleros a lo D&D), Planescape quedó a ojos de muchos como uno más, pero no lo era.

El juego venía acompañado de una especie de leitmotiv, una frase (en este caso una pregunta) que comprimía la filosofía del juego, el destino del protagonista. 
"¿Qué puede cambiar la naturaleza de un hombre?"
Es una pregunta, a modo de acertijo, que formulaba la saga nocturna Ravel, una especie de bruja de cuento de hadas pero en versión malvada, poderosa a lo D&D e incluso ambigua. Pues, cuando tienes que buscarla, todo el mundo la trata como a un mito diabólico, que hizo cosas terribles (que las hizo) y era cruel, pero nadie mencionaba su otro lado.
Aparecía en los cuentos para asustar a los niños y mucha gente te aconseja no ir a buscarla. Pero incluso un monstruo como la bruja Ravel tenía un lado más "humano", que sólo conocía el protagonista.

Planescape Torment hace gala de un elenco de acompañantes de lo más variopinto. Está Morte, que es una calavera que te acompaña desde el principio, que insulta mucho y es un poco marranete.
Su imagen en el juego
ya da entender que es un
poco el troll del grupo.
Annah, que es un híbrido de humano con una clase de demonio, tiene cola y habla mal con una jerga que traducirla tuvo que costar muchísimo. Es una ladrona pero a diferencia de los BG u otros juegos del estilo, aquí sólo es útil para abrir alguna cerradura o ir en modo sigilo descubriendo mapa. Pero el ladrón no es ni la mitad de necesario que en el primer Baldur's Gate, donde un pequeño grupo de lobos se podía convertir en un verdadero escollo.
Mi favorita es Fall-from-Grace, quizá es porque es la única sanadora del grupo, o porque es una súcubo o porque su reclutamiento es fascinante.
Esta mujer pertenece a una facción de las varias que hay, los Sensibles, que buscan experimentar muchas cosas, con los sentidos, resumido así a lo cutre (la filosofía de la facción da para mucho más, pero no es este el sitio).
Abrió un burdel en un barrio alto, pero sus prostitutas no fornican, hablan. Intercambian opiniones, historias, sentimientos. Escuchan. En la traducción lo llaman Burdel de los Anhelos Intelectuales Insatisfechos. Ahí queda eso.
Para conseguir que venga contigo tienes que hablar con sus 9 estudiantes, porque ella es una especie de guía de  todas ellas. Allí por ejemplo hay una mujer medusa, otra que intercambia historias (para mi la más interesante, cuenta historias muy buenas), una especie de mujer robot que necesita las llaves de su corazón en posesión de su creador. Este personaje (su "creador") ha vivido tantas experiencias a través de los Sentidos que busca olvidarlas  todas para poder experimentar todo desde 0, pues le queda poca vida.

Completan el elenco (en el que sólo puedes llevar 5, 6 contando al Sin Nombre, el protagonista):
El mago pirómano y muy loco Ignus, el mago/guerrero y fiel compañero Dak'kon, la armadura vacía que alberga al espíritu justiciero insaciable de Vhailor y el ser mecánico y marginado por sus colegas Nordon, que su mazmorra es un laberinto de cuidao. Digno del rol old school. Para no perderte tienes que ir con papel y lápiz para trazar el mapa.

Guardé partida específica antes de entrar al burdel porque
las tramas e historias que se desarrollan en esta parte
del juego alcanzan cotas muy altas narrativamente.
Ella es Fall-from-Grace, Caída de la Virtud para los amigos.
El desarrollo del juego hasta Ravel (incluida ella, sobre todo), con las misiones secundarias y los personajes que te encuentras es oro puro. Despertarse amnésico en un mortuorio con una calavera flotante que te comenta los tatuajes que tienes en tu espalda, que son una especie de punto de partida de la historia mientras descubres que eres inmortal y que has estado acudiendo a ese lugar muchas veces es un inicio brillante. Si le sumas que no te han quemado en el crematorio porque el que se encarga de anotar las entradas al mortuario te ha hecho el favor (a saber por qué) y que un espíritu de mujer te reconoce como su gran amor ya lo borda. 
Pero si ahora digo que los tatuajes de la espalda los mandó hacer una encarnación tuya anterior y poderosa, para que, cuando muriese, tú pudieras tener un punto de partida para iniciar una búsqueda que a él le interesaba, que la mujer fantasma era una compañera que murió por ti a causa de los planes de esa encarnación y de que la calavera te lleva acompañando durante siglos, que siempre la olvidas y que se calla más de lo que sabe porque tiene miedo de ti (porque algunas encarnaciones del prota eran auténticos enfermos mentales) entonces ya sólo queda aplaudir con todas las manos disponibles. Y pese a estos spoilers importantes, me dejo cosas igual de relevantes o más.
Si, antes he dicho cuando muriese. Que el protagonista sea inmortal no significa que nunca, bajo ninguna circunstancia, muera. Cuando cualquier acción que para el resto de mortales sería el fin de la existencia, para él es volver a nacer pero sin memoria. Por eso acumula tantas vidas a sus espaldas, ni se acuerda dónde empezó su inmortalidad. Está condenado a vagar por los planos sin saber quién es, ni por qué está así. Ni qué hizo en otras vidas. 

Después del encuentro con Ravel, uno de los más memorables que recuerdo (teniendo en cuenta la información que disponías de ella, quien es y lo que ocurre durante el largo diálogo), el desarrollo de la historia de acelera y se descuida un poco. Leí por ahí que tenían cierta prisa por sacarlo y se dejaron cosas. Y se nota, aunque por suerte no desmejora el resultado final, pues la última parte de la historia del inmortal es digna de elogio. Acabar en un sitio llamado la Fortaleza de los Remordimientos, tú, un ser inmortal que tiene mucho de lo que arrepentirse, y que al final te enfrentes a ti mismo (por decirlo de alguna forma sutil) no tiene precio.

A veces ves obras en las que la parte floja es el final, aquí, para mi, la parte floja llega en el mejor momento. Todo hasta Ravel es realmente cojonudo, mantener ese nivel era difícil. Pero el final es brutal, recupera todo su esplendor narrativo, no hay mejor forma de terminar.

En las profundidades de Sigil se enfrentan los no-muertos
que siguen a un Rey Silencioso contra unas ratas con el
cerebro por fuera que actúan como un enjambre y cuando hay
muchas lanzan hechizos y son poderosas. Genialidad.
Por ponerle algún pero más, hubiese estado bien que las facciones estuvieran más desarrolladas, que pudieras unirte a algunas de las que mencionan con misiones más específicas y exclusivas. Que Sigil hubiera sido algo similar a la Athkatla del Baldur's Gate II. Si Sigil es la ciudad de los portales hubiera estado bien incluir aunque fueran 2 o 3 que te condujeran a zonas por explorar, con algunos monstruos variados y algún jefe por ahí de esos durillos. Así se hubiera ganado el nombre de ciudad de los portales, también jugablemente, no sólo en texto y trasfondo.

Se le suele criticar el poco combate que hay y la poca importancia que tiene. Esto es medio comprensible en un juego con tanta lectura, no sólo con cualquier personaje, sino entre tus acompañantes también. Hablando con ellos los puedes conocer mejor, puedes aprender cosas que tenías olvidadas, puedes ayudarles a desarrollar más sus habilidades, saber por qué te acompañan (casi todos tienen una historia contigo), etc. Quizá un combate intenso hubiera desviado el propósito de los creadores del juego. O porque no era la finalidad. Qué gracia puede tener combatir cuando tu personaje principal no puede desaparecer con una muerte normal típica de cualquier juego.
Aunque si hay game over, por ejemplo, cuando atacas a un tipo con un poder muy superior al de cualquier mortal. Hay un tipo por ahí que se la suda que seas inmortal, te hace desaparecer y punto. Mucho cuidao a la hora de atacar a según que gente.

Planescape Torment es una proeza narrativa en forma de videojuego y está en el olimpo, 18 años después sigue ahí siendo top. Discutirle en cuanto a historia, trasfondo y filosofía es algo realmente difícil. Es un juego para mentes adultas y pacientes, por la cantidad de texto abrumador que hay. Porque la única forma de disfrutarlo es leyendo todo lo que da el juego de si.

Y la pregunta de nuevo es:




jueves, 4 de mayo de 2017

Twin Peaks - Antes de su ansiado retorno

Un retorno que se producirá el 21 de mayo y que muchísima gente lleva esperando mucho tiempo. Viendo como terminó la serie, pocos serían los que pensaron que esas palabras de Laura Palmer al agente Cooper, de volveremos a vernos dentro de 25 años, se cumplirían.

Si tuviera que resumir brevemente qué es Twin Peaks para mi, diría que es la serie de mi vida. No la mejor, no necesariamente mi favorita. Pero es la que más años me ha acompañado. No de una forma intensa, pues las series no me interesan demasiado. Pero yo vi Twin Peaks de pequeño, cuando la emitían en Tele5. Debería tener unos 6 o 7 años aprox. Realmente no se si vi algún capítulo de la serie, debería preguntar a mi madre a ver si se acuerda. Lo que si se es que tuve alguna pesadilla y paranoia con la serie y con la muerte de Laura Palmer. Así que poco importa si la vi mucho o poco, el caso es que de alguna manera me afectó.

Aquí está con una de sus enigmáticas preguntas.
Un buen día, siendo bastante adulto, me dio por comprarme el cofre dorado que incluía la serie, numerosos extras y las inolvidables introducciones de la señora del leño. Una compra que amorticé con creces.
La serie me pareció brillante teniendo en cuenta cuando se hizo. No ha envejecido nada mal, de hecho logra transmitir, por vestuario, sitios, rostros, etc. todo lo que fueron los finales de los 80 y principios de los 90. Y eso que es un producto de Lynch, con sus cosas de Lynch.
Creo que uno de sus valores fue ese, supieron crear un micromundo con una personalidad increíble dentro de uno mucho mayor (el nuestro). De hecho el micromundo que crearon tiene una personalidad tan arrolladora que se hacen celebraciones de Twin Peaks cada año en los sitios donde se rodó, con varias actividades relacionadas. Creo que llevan desde el 93 organizando el festival según su web. Además su comunidad fan se nutre de todo tipo de gente, tanto de los que estaban como de los que han ido llegando.

Se dice de Twin Peaks que fue la primera serie que abrió los ojos al mundo (especialmente al creativo) sobre las posibilidades de crear ficción en televisión. Antes de ella parece ser que no se veía como una opción muy golosa. Bueno, hoy en día, por lo que he leído, se hacen más series de las que son posibles de ver. Quizá lo he dicho mal. Hoy en día hay saturación de series. Es lo que he leído por ahí de gente que entiende. También hay más demanda.
En aquellos tiempos, por lo que vi en un docu, había pocos canales. El canal que emitió Twin Peaks era ABC y era el último en espectadores. Quizá por eso arriesgaron al aceptar Twin Peaks, una serie que no encaja mucho con lo que se hacía en televisión. Voy a hacer un resumen de su historia.

- Emitieron el piloto, la gente que lo vio flipó.
- Rodaron el resto de la 1ª temporada. La gente lo flipó aún más, éxito en todos los sentidos. Lo flipaban hasta los actores, no sólo por lo que estaban haciendo (algunos no las tenían todas consigo hasta que vieron el piloto) sino porque pasaron de ser casi desconocidos a ser celebridades.
- Algunos incluso acudieron con frecuencia al Satuday Night Live, que eso lo veía todo el mundo.
- Frost y Lynch fueron muy astutos y cerraron la 1ª temporada dejando cosas a medias para que la cadena apostara por una 2ª temporada.
- La gente quería saber quién mató a Laura Palmer. La gente era cansina. Los dueños de la cadena eran analfabetos audiovisuales, no sabían el producto que tenían en sus manos.
- Presiones a los creadores para que desvelaran quién mató a Laura Palmer. Ellos no querían, no por lo menos tan pronto. Era su gallina de los huevos de oro. Y la querían viva.
- Al final tuvieron que decirlo. El encanto de la serie, un elemento importante que la mantenía en lo alto se fue al traste. Ya nada fue igual. Se conformaron con los huevos que dejó la gallina.
- Lynch y Frost, imagino que decepcionados y molestos, se dedicaron a producciones suyas donde no tuvieran estúpidos que los forzaran a hacer cosas que no querían.
- La serie empezó a decaer, no sólo en calidad, el horario que la hizo grande también cambió. De ser un jueves (creo) pasó al sábado por la noche. Quién ve una serie un sábado por la noche.
- Nadie. La audiencia empezó a decaer en picado.
- De hecho la gente ni sabía cuando iban a emitir el siguiente episodio de tanto moverla en la parrilla. Durante unos cuantos capítulos la serie fue realizada por  toda una serie de directores invitados poco talentosos e identificados con lo que era la serie al principio.
- Al final Frost y Lynch decidieron volver (no se si por cariño o porque ya habían acabado de hacer sus cosas). Vieron lo que habían hecho con su serie. Empezaron a arreglarlo. Como bien pudieron.
Red Room, Cooper, el enano y café. ¿Qué puede salir mal?
- El último episodio es una de las locuras más grandes que se han hecho en televisión probablemente. Dicen por ahí que Lynch quiso vengarse de los ejecutivos de la serie, de hecho parece ser que había un guión pero al buen hombre le dio por improvisar idas de olla con el enano y el resto de gente.
- Me parece sublime todo, el capítulo y su actitud. Así si, Lynch.
- Casi se me ha olvidado decirlo, pero la banda sonora es excelente. Baladamenti supo darle el toque que la serie necesitaba (hay un vídeo en youtube hermoso sobre el proceso de creación de una de las canciones).


Bueno, y podría seguir diciendo cosas sobre Twin Peaks porque la he visto varias veces y me gusta, pero no me quiero ir por las ramas. Además ya se ha hablado mucho de eso, hay hasta libros.
A mi lo que me interesa es que va a volver. En 2017. Con todo lo que eso significa.

Es decir, David Lynch hizo a todo el mundo fliparlo a lo Paquirri porque llevó el cine (sus métodos, etc.) a la pequeña pantalla, algo que se había hecho poco o nada cuando llegó Twin Peaks.
Digo Lynch, porque aunque Frost era igual de importante que él, tengo la impresión de que Lynch se encargaba un poco más de realizar y Frost de crear la serie en papel. Por declaraciones de la gente en un docu y eso. Aunque Frost también realizaba y Lynch también es guionista.
Total, ahora se plantan en pleno 2017, con un mercado saturado de series, donde los elementos cinematográficos ya no sorprenderán, ni las rarezas, porque ya se ha visto de todo. Dejo el beneficio de la duda a Lynch, porque si una cosa buena tiene el retorno, es que todos los capítulos han sido dirigidos por él. Y es capaz de marcar la diferencia por lo que ha hecho. Y no es muy habitual que un sólo realizador dirija una serie entera, o una temporada. Basta darse un garbeo por fichas para darse cuenta de la pléyade de realizadores, la mayoría desconocidos, que dirigen algún que otro episodio.
Lynch, por qué no la has llamado para la nueva temporada? POR QUÉ?
Atentos al palillo de Lynch. Es muy de los 90.

Luego están los actores. Vuelven casi todos e incorpora nuevos rostros. Como Naomi Watts <3. Lynch se la debía porque iba a hacer Mulholland Drive, la serie, y al final sólo pudieron hacer la película. Una de las grandes películas. Por eso le debía una serie. Por lo menos para mi.
El proceso de casting de Twin Peaks fue fantástico. Lograron mezclar actores adultos, con carreras más o menos sólidas (algunos tuvieron más suerte que otros), con jóvenes talentos de rostros favorecidos, sobre todo ellas. De hecho a una la vieron, les gustó, no tenía sitio y le crearon un personaje because yes. Y encajó de pm. De hecho es una de las que vuelve.

Cuánto la entiendo, me pasa lo mismo. Somos almas gemelas, está clarísimo.
Y ya para acabar toda esta chapa, cierro con una curiosidad. Sobre las bellas actrices.
Una de las soluciones que encontraron Frost y Lynch para intentar mantener a flote la serie después de desvelar quién mató a Laura Palmer, fue crear una trama, que sería la principal, sobre un romance entre el agente Cooper y Audrey. Pero no pudieron hacerlo. Por aquel entonces, el actor que encarnaba al bueno de Cooper (Kyle MacLachlan) mantenía un romance con la actriz que hacía de Donna, la amiguísima de Laura Palmer (Lara Flynn Boyle). A Lara no le hacía mucha gracia que su novio se sobara en la serie con una bella muchacha, también actriz, así que no pudieron hacerlo.
Una actitud típica de una actriz becaria. La susodicha Lara tampoco participó en la película Twin Peaks, Fire Walk with Me. Parece ser que tenía otro proyecto. Así no.
Tampoco estará en la nueva temporada que se estrena ya mismo. Realmente no se por qué ni me importa, se dice por ahí que no acabó bien con Kyle y con otros actores (no me extraña) y además se ha estropeado el gepeto con operaciones desastrosas. Todo lo contrario que mi querida Heather Graham, que seguramente se habrá puesto de todo en la cara pero por lo menos aún parece ella.
Ella no estará en la nueva temporada. Lloraré su ausencia, pero para dentro, que soy muy viril.

P.D. No os recomiendo ver el rostro actual de Lara por la noche. Pero si por la mañana o por la tarde. Mejor envejecer que acabar así.

P.D.2. Una foto hermosa para acabar bien la entrada.
Ahora entendéis por qué molaría vivir en Twin Peaks. Así son las camareras que sirven café, imaginad el resto.
Si viviera allí ahora tendría hipertensión de los cientos de tazas que me hubiera metido por el gaznate.
Annie hubiera podido abrir una franquicia a lo Starbucks con mis generosas propinas.






P.D.3. No estoy obsesionado con Heather Graham. Sale 3 veces pero por pura casualidad. Total, no va a salir en toda Twin Peaks de 2017...